Como jogar Euchre
Euchre é o jogo de cartas em parceria rápido e impiedoso que o Meio-Oeste americano, Ontário e o sudoeste da Inglaterra adotaram como seu. É jogado com apenas 24 cartas e só cinco vazas por mão, então uma rodada termina em um minuto — e o baralho minúsculo, a famosa sacada dos "bowers" (os valetes-trunfo) e a ousadia de pedir o trunfo fazem dele um dos jogos de vazas mais viciantes que existem. Aqui você faz dupla com o jogador à sua frente e enfrenta três bots.
Objetivo
Ser a primeira dupla a alcançar 10 pontos. Você e seu parceiro (Norte) tentam fazer pelo menos três das cinco vazas de cada mão depois de escolher o naipe do trunfo.
O baralho e os valetes-trunfo (bowers)
- Só entram o 9, 10, Valete, Dama, Rei e Ás de cada naipe — 24 cartas.
- O Valete do naipe do trunfo é o "right bower" (o valete maior) — a carta mais alta do jogo.
- O outro Valete da mesma cor é o "left bower" (o valete menor) — o segundo mais alto, e conta como trunfo, não como o naipe impresso nele. (Se copas é trunfo, o J♦ vira uma copa.)
- Abaixo dos bowers, os trunfos seguem a ordem A R D 10 9; nos demais naipes, A R D V 10 9.
A disputa do trunfo
Uma carta é virada para cima a partir das cartas não distribuídas. Na primeira rodada, cada jogador, na sua vez, pode pedir o trunfo — tornando o naipe daquela carta o trunfo — ou passar. Se você pedir o trunfo, o carteador pega a carta virada para a mão e descarta uma. Se todos passarem, uma segunda rodada permite que cada jogador escolha qualquer outro naipe como trunfo, ou passe. Para a mão andar, o carteador fica "preso" e é obrigado a escolher um naipe se a vez chegar até ele — então o trunfo sempre é definido e a mão é jogada.
Jogo & pontuação
O jogador à esquerda do carteador puxa a primeira vaza. Siga o naipe puxado se puder (lembre que o left bower pertence ao trunfo); senão, jogue o que quiser. O trunfo mais alto vence a vaza, ou a carta mais alta do naipe puxado se nenhum trunfo for jogado. A dupla que escolheu o trunfo são os "makers": fazer 3 ou 4 vazas vale 1 ponto, levar todas as cinco (uma "march") vale 2. Mas se os makers não fizerem três vazas, eles levam um "euchre" — a defesa marca 2. Esse risco é a alma do jogo: só peça o trunfo quando sua mão for forte nos bowers e nos trunfos altos, conte os trunfos que já saíram e puxe seu naipe longo para forçar as cartas vencedoras dos adversários. A primeira dupla a chegar a 10 leva a partida.