Cómo jugar a Euchre
Euchre es el juego de cartas por parejas rápido y despiadado que el Medio Oeste estadounidense, Ontario y el suroeste de Inglaterra han hecho suyo. Se juega con solo 24 cartas y apenas cinco bazas por mano, así que un reparto se resuelve en un minuto; y la baraja diminuta, el famoso truco de las «jotas de triunfo» y el reto de aceptar el triunfo lo convierten en uno de los juegos de bazas más adictivos que existen. Aquí te emparejas con el jugador de enfrente y te enfrentas a tres bots.
Objetivo
Ser la primera pareja en alcanzar 10 puntos. Tú y tu compañero (Norte) intentáis ganar al menos tres de las cinco bazas de cada mano una vez cantado el palo de triunfo.
La baraja y las jotas de triunfo
- Solo se usan el 9, 10, jota, reina, rey y as de cada palo: 24 cartas.
- La jota del palo de triunfo es la «jota mayor»: la carta más alta del juego.
- La otra jota del mismo color es la «jota menor»: la segunda más alta, y cuenta como triunfo, no como su palo impreso. (Si el triunfo son corazones, la J♦ se convierte en corazón.)
- Por debajo de las jotas de triunfo, los triunfos van A R Q 10 9; en los demás palos, A R Q J 10 9.
La subasta del triunfo
Se vuelve una carta boca arriba de las que no se han repartido. En la primera ronda, cada jugador por turno puede aceptarla —haciendo triunfo el palo de esa carta— o pasar. Si la aceptas, el repartidor toma la carta vuelta en su mano y descarta. Si todos pasan, una segunda ronda permite a cada jugador cantar cualquier otro palo como triunfo, o pasar. Para que las manos avancen, el repartidor queda «obligado» y debe cantar un palo si le llega el turno, así que siempre se elige triunfo y la mano se juega.
Jugar y puntuar
Sale el jugador a la izquierda del repartidor. Sigue el palo de salida si puedes (recuerda que la jota menor pertenece al triunfo); si no, juega lo que quieras. El triunfo más alto gana la baza, o la carta más alta del palo de salida si no se jugó ningún triunfo. El bando que cantó el triunfo son los cantadores: ganar 3 o 4 bazas vale 1 punto, llevarse las cinco (una «marcha») vale 2. Pero si los cantadores no logran tres bazas, quedan «euchred» y los defensores anotan 2. Ese riesgo es el corazón del juego: acepta el triunfo solo cuando tu mano sea fuerte en jotas de triunfo y triunfos altos, cuenta los triunfos ya vistos y sal de tu palo largo para forzar las ganadoras del rival. La primera pareja en llegar a 10 gana la partida.