So spielst du Euchre

Euchre ist das schnelle, knallharte Stichspiel im Team, das der amerikanische Mittlere Westen, Ontario und der Südwesten Englands gleichermaßen zu ihrem eigenen gemacht haben. Es wird mit nur 24 Karten und bloß fünf Stichen pro Runde gespielt, sodass ein Geben in einer Minute vorbei ist — und das winzige Blatt, der berühmte „Bauer“-Kniff und das Wagnis, Trumpf anzunehmen, machen es zu einem der süchtigmachendsten Stichspiele überhaupt. Hier hast du den Spieler dir gegenüber als Partner und trittst gegen drei Bots an.

Ziel

Sei das erste Team, das 10 Punkte erreicht. Du und dein Partner (Nord) versucht, mindestens drei der fünf Stiche pro Runde zu gewinnen, sobald ihr die Trumpffarbe angesagt habt.

Das Blatt und die Bauern

  • Nur die 9, 10, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe werden verwendet — 24 Karten.
  • Der Bube der Trumpffarbe ist der „rechte Bauer“ — die höchste Karte im Spiel.
  • Der andere Bube derselben Couleur ist der „linke Bauer“ — die zweithöchste Karte, und er zählt als Trumpf, nicht als seine aufgedruckte Farbe. (Ist Herz Trumpf, wird der Karo-Bube zu einem Herz.)
  • Unter den Bauern reihen sich die Trümpfe A K D 10 9; in den übrigen Farben A K D B 10 9.

Das Reizen um den Trumpf

Eine Karte wird von den nicht ausgeteilten Karten aufgedeckt. In der ersten Runde darf jeder Spieler der Reihe nach den Trumpf annehmen — die Farbe dieser Karte zum Trumpf machen — oder passen. Wird der Trumpf angenommen, nimmt der Geber die aufgedeckte Karte ins Blatt auf und legt eine ab. Passen alle, lässt eine zweite Runde jeden Spieler eine beliebige andere Farbe als Trumpf ansagen oder passen. Damit die Runden in Schwung bleiben, sitzt der Geber „fest“ und muss eine Farbe ansagen, wenn die Reihe an ihn kommt — so wird immer ein Trumpf gewählt und die Runde gespielt.

Spielen & Werten

Der Spieler links vom Geber spielt an. Bediene die angespielte Farbe, wenn du kannst (denk daran, dass der linke Bauer zum Trumpf gehört); andernfalls darfst du irgendetwas spielen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, oder die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde. Die Seite, die den Trumpf angesagt hat, sind die Macher: 3 oder 4 Stiche bringen 1 Punkt, alle fünf (ein „Durchmarsch“) 2. Schaffen die Macher aber keine drei Stiche, werden sie „euchred“ — die Gegner bekommen 2. Dieses Risiko ist das Herz des Spiels: nimm nur an, wenn dein Blatt stark in den Bauern und hohen Trümpfen ist, zähle die bereits gesehenen Trümpfe und spiele deine lange Farbe an, um die Gewinner der Gegner herauszulocken. Das erste Team auf 10 entscheidet die Partie.

Schwierigkeit wählen

Euchre

24 Karten, fünf Stiche. Der Bube der Trumpffarbe (rechter Bauer) ist die höchste Karte; der gleichfarbige Bube (linker Bauer) folgt und zählt als Trumpf. Nimm die aufgedeckte Karte an oder sage eine Farbe an, um Trumpf zu bestimmen — der Geber muss ansagen, wenn alle passen. Die Macher brauchen 3 Stiche für 1 Punkt, alle 5 für 2; misslingt es, bekommen die Gegner 2 (ein Euchre). Bediene die Farbe, wenn du kannst. Das erste Team auf 10 gewinnt. N startet ein neues Spiel.

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