Comment jouer à l'Euchre

L'Euchre est le jeu de cartes en équipe, rapide et impitoyable, que le Midwest américain, l'Ontario et le sud-ouest de l'Angleterre ont tous adopté comme le leur. Il se joue avec seulement 24 cartes et cinq plis par donne, si bien qu'une donne se termine en une minute — et le petit paquet, la fameuse astuce du « bower » et le pari d'enchérir l'atout en font l'un des jeux de plis les plus addictifs qui soient. Ici, tu fais équipe avec le joueur d'en face et affrontes trois bots.

But

Être la première équipe à atteindre 10 points. Ton partenaire (Nord) et toi essayez de remporter au moins trois des cinq plis de chaque donne une fois que vous avez nommé la couleur d'atout.

Le paquet et les bowers

  • Seuls le 9, le 10, le Valet, la Dame, le Roi et l'As de chaque couleur sont utilisés — 24 cartes.
  • Le Valet de la couleur d'atout est le « bower de droite » — la plus forte carte du jeu.
  • L'autre Valet de la même couleur est le « bower de gauche » — le deuxième plus fort, et il compte comme un atout, non comme sa couleur imprimée. (Si l'atout est cœur, le V♦ devient un cœur.)
  • Sous les bowers, les atouts se classent A R D 10 9 ; dans les autres couleurs, A R D V 10 9.

L'enchère pour l'atout

Une carte est retournée face visible parmi les cartes non distribuées. Au premier tour, chaque joueur à son tour peut la ramasser — faisant de la couleur de cette carte l'atout — ou passer. Si tu la ramasses, le donneur prend la carte retournée en main et se défausse. Si tout le monde passe, un second tour permet à chaque joueur de nommer n'importe quelle autre couleur comme atout, ou de passer. Pour que les donnes avancent, le donneur est « forcé » et doit nommer une couleur si le tour lui revient — l'atout est donc toujours choisi et la donne est jouée.

Jouer & marquer

Le joueur à la gauche du donneur entame. Fournis la couleur demandée si tu le peux (souviens-toi que le bower de gauche appartient à l'atout) ; sinon, joue n'importe quoi. Le plus haut atout remporte le pli, ou la plus haute carte de la couleur demandée si aucun atout n'a été joué. Le camp qui a déclaré l'atout sont les preneurs : prendre 3 ou 4 plis vaut 1 point, rafler les cinq (une « marche ») en vaut 2. Mais si les preneurs n'arrivent pas à en prendre trois, ils sont « euchrés » — les défenseurs marquent 2. Ce risque est le cœur du jeu : ne ramasse que lorsque ta main est forte en bowers et en gros atouts, compte les atouts déjà vus et attaque dans ta longue couleur pour faire tomber les cartes maîtresses des adversaires. La première équipe à 10 remporte le match.

Choisir la difficulté

Euchre

24 cartes, cinq plis. Le Valet d'atout (bower de droite) est la carte maîtresse ; le Valet de la même couleur (bower de gauche) vient ensuite et compte comme atout. Ramasse la carte retournée ou nomme une couleur pour fixer l'atout — le donneur est forcé si tout le monde passe. Les preneurs ont besoin de 3 plis pour 1 point, des 5 pour 2 ; s'ils échouent, les défenseurs en marquent 2 (un euchre). Fournis la couleur si tu peux. La première équipe à 10 gagne. N lance une nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence