Jak grać w Euchre
Euchre to szybka, bezlitosna gra karciana w parach, którą amerykański Środkowy Zachód, Ontario i południowy zachód Anglii uznały za swoją własną. Gra się tylko 24 kartami i zaledwie pięcioma lewami na rozdanie, więc rozdanie kończy się w minutę — a maleńka talia, słynny zwrot z „bowerem” i ryzyko zamówienia atutu czynią ją jedną z najbardziej wciągających gier w lewy, jakie istnieją. Tutaj jesteś w parze z graczem siedzącym naprzeciwko i mierzysz się z trzema botami.
Cel
Bądź pierwszą parą, która osiągnie 10 punktów. Ty i twój partner (Północ) staracie się wziąć co najmniej trzy z pięciu lew każdego rozdania, gdy już wskażecie kolor atutu.
Talia i bowery
- Używa się tylko 9, 10, Waleta, Damy, Króla i Asa każdego koloru — 24 karty.
- Walet koloru atutowego to „prawy bower” — najwyższa karta w grze.
- Drugi walet tego samego koloru (czerwonego lub czarnego) to „lewy bower” — drugi najwyższy, i liczy się jako atut, a nie jako swój nadrukowany kolor. (Jeśli atutem są kiery, J♦ staje się kierem.)
- Poniżej bowerów atuty układają się A K D 10 9; w pozostałych kolorach A K D W 10 9.
Licytacja atutu
Jedna karta zostaje odkryta z nierozdanych kart. W pierwszej rundzie każdy gracz po kolei może zamówić ją — czyniąc kolor tej karty atutem — albo spasować. Jeśli ją zamówisz, rozdający bierze odkrytą kartę do ręki i zrzuca jedną. Jeśli wszyscy spasują, druga runda pozwala każdemu graczowi wskazać dowolny inny kolor jako atut, albo spasować. Aby rozdania szły żwawo, rozdający jest „przymuszony” i musi wskazać kolor, jeśli kolej dojdzie do niego — dzięki temu atut zawsze zostaje wybrany i rozdanie jest rozgrywane.
Rozgrywanie i punktacja
Gracz na lewo od rozdającego wychodzi. Dokładaj do wyjściowego koloru, jeśli możesz (pamiętaj, że lewy bower należy do atutu); w przeciwnym razie zagraj cokolwiek. Najwyższy atut wygrywa lewę, albo najwyższa karta wyjściowego koloru, jeśli nie zagrano atutu. Strona, która wybrała atut, to zamawiający: weź 3 lub 4 lewy za 1 punkt, zgarnij wszystkie pięć (tzw. „march”) za 2. Ale jeśli zamawiającym nie uda się wziąć trzech lew, zostają „euchred” — obrońcy zdobywają 2 punkty. To ryzyko jest sercem gry: zamawiaj tylko wtedy, gdy twoja ręka jest mocna w bowery i wysokie atuty, licz atuty już widziane i wychodź w swój długi kolor, by wyciągnąć wygrywające karty przeciwników. Pierwsza drużyna do 10 wygrywa partię.