Jak grać w Euchre

Euchre to szybka, bezlitosna gra karciana w parach, którą amerykański Środkowy Zachód, Ontario i południowy zachód Anglii uznały za swoją własną. Gra się tylko 24 kartami i zaledwie pięcioma lewami na rozdanie, więc rozdanie kończy się w minutę — a maleńka talia, słynny zwrot z „bowerem” i ryzyko zamówienia atutu czynią ją jedną z najbardziej wciągających gier w lewy, jakie istnieją. Tutaj jesteś w parze z graczem siedzącym naprzeciwko i mierzysz się z trzema botami.

Cel

Bądź pierwszą parą, która osiągnie 10 punktów. Ty i twój partner (Północ) staracie się wziąć co najmniej trzy z pięciu lew każdego rozdania, gdy już wskażecie kolor atutu.

Talia i bowery

  • Używa się tylko 9, 10, Waleta, Damy, Króla i Asa każdego koloru — 24 karty.
  • Walet koloru atutowego to „prawy bower” — najwyższa karta w grze.
  • Drugi walet tego samego koloru (czerwonego lub czarnego) to „lewy bower” — drugi najwyższy, i liczy się jako atut, a nie jako swój nadrukowany kolor. (Jeśli atutem są kiery, J♦ staje się kierem.)
  • Poniżej bowerów atuty układają się A K D 10 9; w pozostałych kolorach A K D W 10 9.

Licytacja atutu

Jedna karta zostaje odkryta z nierozdanych kart. W pierwszej rundzie każdy gracz po kolei może zamówić ją — czyniąc kolor tej karty atutem — albo spasować. Jeśli ją zamówisz, rozdający bierze odkrytą kartę do ręki i zrzuca jedną. Jeśli wszyscy spasują, druga runda pozwala każdemu graczowi wskazać dowolny inny kolor jako atut, albo spasować. Aby rozdania szły żwawo, rozdający jest „przymuszony” i musi wskazać kolor, jeśli kolej dojdzie do niego — dzięki temu atut zawsze zostaje wybrany i rozdanie jest rozgrywane.

Rozgrywanie i punktacja

Gracz na lewo od rozdającego wychodzi. Dokładaj do wyjściowego koloru, jeśli możesz (pamiętaj, że lewy bower należy do atutu); w przeciwnym razie zagraj cokolwiek. Najwyższy atut wygrywa lewę, albo najwyższa karta wyjściowego koloru, jeśli nie zagrano atutu. Strona, która wybrała atut, to zamawiający: weź 3 lub 4 lewy za 1 punkt, zgarnij wszystkie pięć (tzw. „march”) za 2. Ale jeśli zamawiającym nie uda się wziąć trzech lew, zostają „euchred” — obrońcy zdobywają 2 punkty. To ryzyko jest sercem gry: zamawiaj tylko wtedy, gdy twoja ręka jest mocna w bowery i wysokie atuty, licz atuty już widziane i wychodź w swój długi kolor, by wyciągnąć wygrywające karty przeciwników. Pierwsza drużyna do 10 wygrywa partię.

Wybierz poziom trudności

Euchre

24 karty, pięć lew. Walet atutu (prawy bower) jest najwyższy; walet tego samego koloru (lewy bower) jest następny i liczy się jako atut. Zamów odkrytą kartę albo wskaż kolor, by ustalić atut — jeśli wszyscy spasują, rozdający jest „przymuszony”. Zamawiający potrzebują 3 lew na 1 punkt, wszystkich 5 na 2; jeśli się nie uda, obrońcy dostają 2 (euchre). Dokładaj do koloru, jeśli możesz. Pierwsza drużyna do 10 wygrywa. N rozpoczyna nową grę.

Ustawienia

Rewers kart

Kolor

Motyw

Wygląd