Come si gioca a Euchre
Euchre è il rapido e spietato gioco di carte a coppie che il Midwest americano, l'Ontario e il sud-ovest dell'Inghilterra hanno tutti fatto proprio. Si gioca con appena 24 carte e solo cinque prese a mano, così una smazzata finisce in un minuto — e il mazzo minuscolo, la famosa trovata dei "bower" e la sfida di chiamare la briscola lo rendono uno dei giochi di prese più coinvolgenti che ci siano. Qui fai coppia con il giocatore di fronte e affronti tre bot.
Obiettivo
Essere la prima coppia a raggiungere 10 punti. Tu e il tuo compagno (Nord) cercate di vincere almeno tre delle cinque prese a ogni mano, una volta scelto il seme di briscola.
Il mazzo e i bower
- Si usano solo il 9, 10, Fante, Donna, Re e Asso di ogni seme — 24 carte.
- Il Fante del seme di briscola è il "right bower" — la carta più alta del gioco.
- L'altro Fante dello stesso colore è il "left bower" — il secondo più alto, e conta come briscola, non come il seme stampato. (Se la briscola è cuori, il J♦ diventa un cuore.)
- Sotto i bower, le briscole valgono A K Q 10 9; negli altri semi, A K Q J 10 9.
La dichiarazione della briscola
Una carta viene scoperta dal mazzo non distribuito. Nel primo giro, ogni giocatore a turno può chiamarla — facendo del suo seme la briscola — oppure passare. Se la chiami, il mazziere prende la carta scoperta in mano e scarta. Se tutti passano, un secondo giro consente a ogni giocatore di scegliere un altro seme qualsiasi come briscola, oppure passare. Per non bloccare la mano, il mazziere è "obbligato" e deve scegliere un seme se si arriva a lui — così la briscola viene sempre scelta e la mano si gioca.
Gioco e punteggio
Apre il giocatore alla sinistra del mazziere. Rispondi al seme di uscita se puoi (ricorda che il left bower appartiene alla briscola); altrimenti gioca quello che vuoi. La briscola più alta vince la presa, oppure la carta più alta del seme di uscita se non si gioca briscola. La squadra che ha chiamato la briscola sono i chiamanti: fai 3 o 4 prese per 1 punto, prendile tutte e cinque (una "march") per 2. Ma se i chiamanti non fanno tre prese, sono "euchred" — i difensori segnano 2. Questo rischio è il cuore del gioco: chiama solo quando la tua mano è forte di bower e briscole alte, conta le briscole già viste e gioca il tuo seme lungo per far uscire i vincitori avversari. La prima squadra a 10 vince la partita.