Comment jouer au Whist

Le Whist est l'ancêtre distingué du Bridge, du Spades et du Hearts — un jeu de plis en équipe pur et élégant qui a régné sur les tables de cartes anglaises pendant deux siècles. Pas d'annonces, pas de chichis : ton partenaire et toi essayez simplement de remporter plus de plis que l'autre paire, donne après donne. Ici, tu fais équipe avec un bot contre deux autres.

But

Être la première équipe à 5 points de partie. Tu es assis face à ton partenaire ; les deux autres joueurs forment une équipe. Les points ne viennent que des plis remportés au-delà des six premiers.

La donne

Les 52 cartes sont distribuées, treize à chaque joueur. La dernière carte du donneur est retournée face visible et sa couleur devient l'atout pour la donne (le donneur garde la carte). Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.

Jouer & marquer

  • Fournis la couleur demandée si tu peux. Si tu ne peux pas, joue n'importe quoi — y compris un atout.
  • Le plus haut atout remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la plus haute carte de la couleur demandée l'emporte. Le gagnant entame le pli suivant.
  • Les six premiers plis qu'un camp remporte forment « le book » et ne marquent rien. Chaque pli au-delà de six vaut 1 point.

Treize plis sont donc répartis, et seul le surplus compte : remporte sept plis pour 1 point, les treize pour 7. Un bon whist repose sur les signaux entre partenaires et sur la mémoire — attaque dans ta longue couleur pour établir tes petites cartes en maîtresses, garde tes hauts atouts pour capturer les plis qui comptent, et fais confiance à ton partenaire pour en faire autant. La première paire à 5 points remporte le rubber. N lance une nouvelle partie.

Choisir la difficulté

Whist

Jeu de plis en équipe sans annonces. Le joueur d'en face et toi formez une équipe. Les 52 cartes sont distribuées ; la dernière carte du donneur fixe l'atout. Fournis la couleur si tu peux ; le plus haut atout ou la plus haute carte de la couleur demandée l'emporte. Les six premiers plis pris par ton camp ne marquent rien — chaque pli au-delà de six vaut 1 point. La première équipe à 5 points gagne. N lance une nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence