Bid Whist
Comment jouer au Bid Whist
Le Bid Whist est un jeu de plis américain en équipe, plein d'entrain — un cousin plus riche et plus audacieux du Whist ordinaire, longtemps un incontournable des réunions de famille et un pilier de la tradition de cartes afro-américaine. Il garde le cœur du Whist (remporter des plis avec ton partenaire) mais y ajoute une enchère, deux jokers, un talon et la merveilleuse subtilité du jeu « en montant » ou « en descendant ». Tu fais équipe avec le joueur d'en face contre deux bots.
Les cartes
Un jeu de 54 cartes — les 52 habituelles plus un grand joker et un petit joker. Chaque joueur reçoit 12 cartes et les six dernières forment le talon. Dans un jeu avec atout, les jokers sont les deux atouts les plus forts (le grand au-dessus du petit) ; dans un jeu sans-atout, ils ne valent rien.
L'enchère
Chaque joueur, à son tour, fait une enchère ou passe. Une enchère annonce trois choses :
- Un nombre de levées (de 3 à 6) — des plis que tu feras au-delà des six premiers (le « book »).
- Une direction : en montant (as fort, ordre normal) ou en descendant (l'as reste fort, puis 2, 3… de sorte que les petites cartes l'emportent).
- Une couleur d'atout, ou sans-atout (qui compte double).
Le sans-atout l'emporte sur une enchère à la couleur de même valeur ; un nombre plus élevé l'emporte sur tout ce qui est en dessous. Le meilleur enchérisseur prend le talon en main, puis écarte six cartes pour revenir à douze, et son enchère fixe le contrat.
Le jeu
Le gagnant de l'enchère entame le premier pli. Fournis la couleur demandée si tu peux ; sinon, joue n'importe quoi. Le plus haut atout remporte le pli, ou la plus haute carte de la couleur demandée si aucun atout n'a été joué. Les jokers, dans un jeu avec atout, battent tout. Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Il y a douze plis en tout.
Le score
L'équipe qui enchérit doit faire six levées plus son enchère. Réussis-le et tu marques le nombre de levées prises au-delà de six ; manque-le et tu es « chuté », perdant ton enchère. Les contrats sans-atout comptent double. Remporter les douze plis est un Boston. La première équipe à 7 points gagne.
Stratégie
Compte tes gagnantes sûres avant d'enchérir — as et longs atouts, plus les jokers, qui valent de l'or dans un contrat avec atout. En descendant transforme tes petites cartes en maîtresses, donc une main pleine de deux et de trois peut justifier une enchère basse audacieuse. Quand tu remportes le talon, écarte ta couleur la plus faible pour créer une coupe que tu pourras couper. Attaque dans la couleur forte de ton partenaire, et passe-lui tes hautes cartes quand il remporte un pli. Touche une carte pour la jouer ; les cartes autorisées sont mises en évidence. N lance une nouvelle partie.