Watten

So spielt man Watten

Watten ist das zünftige Wirtshaus-Kartenspiel aus Bayern, Tirol, Österreich und Südtirol — ein Stichspiel für vier Spieler in Partnerschaft, das sich um einen Bluff dreht. Du und der Spieler dir gegenüber bildet eine Partnerschaft gegen zwei Bots, und das Ziel jeder Runde ist schlicht, drei der fünf Stiche zu gewinnen. Das Besondere am Watten: Die Trümpfe werden bei jeder Gabe neu bestimmt, und die beiden Ansagen kommen aus gegnerischen Parteien.

Die Karten

Ein Blatt mit 32 Karten (Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7 in vier Farben — im deutschen Spiel ist die Dame der Ober und der Bube der Unter). Jeder bekommt fünf Karten, zuerst ein Päckchen zu drei, dann ein Päckchen zu zwei.

Der Schlag und der Trumpf

Vor dem Spiel sagt die Vorhand (der Spieler links vom Geber) einen Rang an — den Schlag. Dann sagt der Geber eine Farbe an — den Trumpf. Da Vorhand und Geber in gegnerischen Parteien sitzen, kann jede Seite die Trümpfe mitgestalten. Die eine Karte, die zugleich den Schlag-Rang und die Trumpffarbe trägt, ist der Hauptschlag, der beste gewöhnliche Trumpf.

Die drei Kritischen

Drei Karten sind immer die allerhöchsten Trümpfe, ganz gleich, was angesagt wird — die berühmten Kritischen, von hoch nach niedrig:

  • Maxi — der Herz-König
  • Belli — die Schell-Sieben (die Schellen)
  • Spitz — die Eichel-Sieben (die Eicheln)

Unter den drei Kritischen kommt der Hauptschlag, dann die drei übrigen Karten des Schlag-Rangs (die Blinde — alle gleichwertig, sodass beim Zusammentreffen in einem Stich die zuerst gespielte gewinnt), dann der Rest der Trumpffarbe (Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7) und schließlich die schlichten Karten, die nur als höchste Karte der angespielten Farbe stechen können.

Spielen und erhöhen

Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Es besteht kein Farbzwang — du darfst jede beliebige Karte spielen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, oder, wenn kein Trumpf fällt, die höchste Karte der angespielten Farbe; der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus. Eine gewonnene Runde zählt 2 Punkte, doch jederzeit darf eine Partei erhöhen („Geh!“) auf 3, dann 4 und so weiter. Die andere Partei geht mit (es wird um den höheren Einsatz weitergespielt) oder gibt auf und überlässt den Einsatz, wie er vor der Erhöhung stand. Die erste Partei mit 11 Punkten gewinnt.

Strategie

Die Kritischen sind Gold wert — ein Blatt mit zwei oder drei von ihnen ist kaum zu schlagen, und wer alle drei hält, hat drei Stiche sicher (eine „Maschine“). Als Vorhand sagst du am besten einen Schlag an, von dem du mehrere hältst, damit die fehlfarbenen Kopien zu starken Blinden werden; als Geber wählst du die Trumpffarbe, die deiner Seite den Hauptschlag in die Hand spielt. Erhöhe, wenn du stark stehst, oder um einen schwachen Gegner zum Aufgeben zu bluffen, und gib bei aussichtslosem Blatt lieber billig auf, statt der Gegenpartei einen fetten Einsatz zu schenken. Tippe eine Karte an, um sie zu spielen; spielbare Karten sind hervorgehoben, und Schlag, Trumpf und der aktuelle Einsatz werden über dem Tisch angezeigt. N startet ein neues Spiel.

Schwierigkeit wählen

Watten

Das Stich- und Bluffspiel für 4 Spieler in Partnerschaft aus Bayern & Tirol; du + dein Partner gegen zwei Bots. 32 Karten, je fünf. Die Vorhand sagt einen Rang an (den Schlag); der Geber sagt eine Farbe an (den Trumpf). Drei feste höchste Trümpfe: Maxi (Herz-König), Belli (Schell-Sieben), Spitz (Eichel-Sieben); dann der Hauptschlag (Schlag in der Trumpffarbe), die drei übrigen Schlag-Karten (Blinde, die zuerst gespielte gewinnt), der Rest der Trumpffarbe, dann die schlichten Karten. Es besteht kein Farbzwang. Gewinne drei von fünf Stichen für 2 Punkte; jede Partei darf erhöhen (Geh!), die andere geht mit oder gibt auf. Die erste Partei auf 11 gewinnt. N neues Spiel.

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