Watten
Comment jouer au Watten
Le Watten est le tonitruant jeu de cartes de taverne de Bavière, du Tyrol, d’Autriche et du Haut-Adige — un jeu de plis à quatre joueurs en équipes, articulé autour du bluff. Vous et le joueur d’en face formez une équipe contre deux bots, et le but de chaque donne est tout simplement de remporter trois des cinq plis. Ce qui rend le Watten unique, c’est que les atouts sont choisis à neuf à chaque donne, et que les deux choix viennent d’équipes adverses.
Les cartes
Un jeu de 32 cartes (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7 dans quatre couleurs — dans le jeu allemand, la Dame est l’Ober et le Valet l’Unter). Chacun reçoit cinq cartes, en un paquet de trois puis un paquet de deux.
Le Schlag et le Trumpf
Avant le jeu, le forehand (le joueur à la gauche du donneur) annonce un rang — le Schlag. Puis le donneur annonce une couleur — le Trumpf. Comme le forehand et le donneur sont dans des équipes opposées, chaque camp contribue à façonner les atouts. La carte unique qui réunit le rang du Schlag et la couleur d’atout est le Hauptschlag, le meilleur atout ordinaire.
Les trois Criticals
Trois cartes sont toujours les tout premiers atouts, quel que soit le choix — les fameux Criticals, du plus fort au plus faible :
- Maxi — le Roi de Cœur
- Belli — le 7 de Carreau (les Grelots)
- Spitz — le 7 de Trèfle (les Glands)
Sous les trois Criticals vient le Hauptschlag, puis les trois autres cartes du rang du Schlag (les Blinde — toutes égales, de sorte que lorsque deux d’entre elles tombent dans un même pli, c’est la première jouée qui l’emporte), puis le reste de la couleur d’atout (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7), et enfin les cartes ordinaires, qui ne peuvent l’emporter qu’en tant que plus haute carte de la couleur demandée.
Le jeu et la relance
Le forehand entame le premier pli. Il n’y a aucune obligation de fournir à la couleur — vous pouvez jouer n’importe quelle carte. Le plus haut atout remporte le pli, ou, si aucun atout n’est joué, la plus haute carte de la couleur entamée ; le gagnant entame le pli suivant. Une donne remportée vaut 2 points, mais à tout moment une équipe peut relancer (« Go ! ») à 3, puis 4, et ainsi de suite. L’autre équipe soit accepte (le jeu continue pour la mise supérieure), soit se couche, concédant la mise telle qu’elle était avant la relance. La première équipe à 11 points gagne.
Stratégie
Les Criticals valent de l’or — une main qui en compte deux ou trois est quasi imbattable, et les détenir tous les trois garantit trois plis (une « Maschine »). En tant que forehand, annoncez un Schlag dont vous tenez plusieurs cartes pour que les exemplaires hors couleur deviennent de puissants Blinde ; en tant que donneur, choisissez la couleur d’atout qui donne le Hauptschlag à votre camp. Relancez quand vous êtes fort ou pour pousser au bluff un adversaire faible à se coucher, et couchez-vous à bon compte quand une donne est désespérée plutôt que d’offrir une grosse mise à l’équipe adverse. Touchez une carte pour la jouer ; les cartes autorisées sont surlignées, et le Schlag, le Trumpf et la mise en cours sont affichés au-dessus de la table. N lance une nouvelle partie.