Skítakall

Como jogar Skítakall

Skítakall é o nome islandês do jogo de cartas rápido e impiedoso de subir e descartar jogado no mundo inteiro com nomes como Palace, Karma, Shed e Shithead. O objetivo é simples: livrar-se de todas as suas cartas. O azarado último jogador que ficar com cartas na mão é o skítakall. Você joga contra dois bots.

Suas três camadas

Cada jogador tem nove cartas em três camadas: três cartas viradas para baixo que você não pode ver, três cartas viradas para cima por cima delas e uma mão de três. Antes de o jogo começar, você pode trocar qualquer carta da mão pelas viradas para cima — toque numa carta da mão e depois numa carta virada para cima para trocá-las. Deixe suas cartas mais fortes viradas para cima, porque você as joga por último. Aperte Começar quando estiver satisfeito.

Subindo na pilha

Na sua vez, você joga uma carta — ou várias do mesmo número de uma vez — na pilha central. Ela precisa ser igual ou mais alta que a carta do topo; as cartas vão da mais baixa à mais alta na ordem 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A. Depois de jogar, você compra de volta até três cartas do monte enquanto ele durar. Se você não puder (ou escolher não) jogar, pega a pilha inteira para a sua mão — e sua vez termina.

Cartas mágicas

  • O 2 é curinga: pode ser jogado sobre qualquer coisa, e qualquer coisa pode ser jogada sobre um 2 — útil para reiniciar uma pilha alta.
  • O 10 queima a pilha: ela é posta de lado, fora do jogo, e você joga de novo numa pilha nova.
  • Completar uma quadra no topo da pilha também a queima, e você joga de novo.

O fim de jogo

Assim que o monte acaba e sua mão fica vazia, você joga suas três cartas viradas para cima usando as mesmas regras. Quando elas acabam, você joga suas três cartas viradas para baixo às cegas — vire uma a cada vez. Se por sorte ela superar a pilha, ótimo; se não, você recolhe a pilha inteira e continua jogando. Esvazie as três camadas para escapar; o último jogador ainda com cartas na mão perde.

Estratégia

Guarde seus 2 e seus 10 para emergências — um 10 transforma uma pilha monstruosa em nada. Não desperdice cartas altas cedo; descarte suas cartas baixas enquanto o monte reabastece sua mão. Observe as cartas viradas para cima dos adversários para adivinhar o que eles serão obrigados a jogar em seguida. Quando precisar pegar a pilha, tente deixá-la pequena. Toque numa carta jogável (as cartas iguais ficam destacadas para você soltar várias) e depois Jogar; ou Pegar quando estiver travado. N começa um novo jogo.

Escolher dificuldade

Skítakall (Palace / Karma)

O jogo de descarte também chamado de Palace, Karma ou Shed; você contra dois bots. Nove cartas para cada um: 3 viradas para baixo, 3 viradas para cima por cima delas, 3 na mão. Troque cartas da mão↔viradas para cima antes de jogar e depois aperte Começar. Jogue uma carta (ou várias do mesmo número) na pilha que seja igual ou mais alta que a do topo; as cartas seguem a ordem 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A. Compre de volta até 3 do monte enquanto ele durar. Não pode ou não quer jogar → pegue a pilha inteira. O 2 é curinga (vai sobre qualquer coisa e qualquer coisa vai sobre ele); o 10 queima a pilha e você joga de novo; uma quadra também queima. Quando o monte acaba, jogue suas cartas viradas para cima e depois vire às cegas as viradas para baixo. Esvazie as três camadas para sair; o último jogador com cartas na mão perde. N novo jogo.

Configurações

Verso das cartas

Cor

Tema

Aparência