Skítakall

Comment jouer au Skítakall

Skítakall est le nom islandais du rapide et impitoyable jeu de montée et de défausse joué partout dans le monde sous des noms comme Palace, Karma, Shed et Shithead. Le but est simple : se débarrasser de toutes ses cartes. Le malheureux dernier joueur à garder des cartes est le skítakall. Tu affrontes deux bots.

Tes trois couches

Chaque joueur a neuf cartes en trois couches : trois cartes faces cachées que tu ne peux pas voir, trois cartes faces visibles posées par-dessus, et une main de trois. Avant que la partie commence, tu peux échanger n'importe quelle carte de ta main avec tes cartes faces visibles : touche une carte de ta main, puis une carte face visible pour les permuter. Place tes cartes les plus fortes faces visibles, car tu les joues en dernier. Appuie sur Commencer quand tu es satisfait.

Grimper sur la pile

À ton tour, tu joues une carte — ou plusieurs du même rang à la fois — sur la pile centrale. Elle doit être égale ou supérieure à la carte du dessus ; les cartes se classent du plus bas au plus haut 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A. Après avoir joué, tu repioches jusqu'à trois cartes dans le talon tant qu'il en reste. Si tu ne peux pas (ou choisis de ne pas) jouer, tu ramasses toute la pile dans ta main — et ton tour s'arrête.

Les cartes magiques

  • Le 2 est joker : il peut se jouer sur n'importe quoi, et n'importe quoi peut se jouer sur un 2 — pratique pour réinitialiser une pile élevée.
  • Le 10 brûle la pile : elle est mise de côté, hors jeu, et tu rejoues sur une pile vierge.
  • Compléter un carré au sommet de la pile la brûle aussi, et tu rejoues.

La fin de partie

Une fois le talon épuisé et ta main vide, tu joues tes trois cartes faces visibles selon les mêmes règles. Quand elles sont parties, tu joues tes trois cartes faces cachées à l'aveugle — retournes-en une à chaque tour. Si elle bat la pile par chance, tant mieux ; sinon, tu ramasses toute la pile et tu continues. Vide tes trois couches pour t'échapper ; le dernier joueur à garder des cartes perd.

Stratégie

Garde tes 2 et tes 10 pour les urgences — un 10 réduit à néant une pile monstrueuse. Ne gaspille pas tes hautes cartes trop tôt ; défausse tes cartes basses pendant que le talon recharge ta main. Surveille les cartes faces visibles de tes adversaires pour deviner ce qu'ils seront forcés de jouer ensuite. Quand tu dois ramasser, essaie que ce soit peu. Touche une carte jouable (les cartes assorties se surlignent pour que tu en lâches plusieurs), puis Jouer ; ou Ramasser quand tu es coincé. N lance une nouvelle partie.

Choisir la difficulté

Skítakall (Palace / Karma)

Le jeu de défausse aussi appelé Palace, Karma ou Shed ; toi contre deux bots. Neuf cartes chacun : 3 faces cachées, 3 faces visibles par-dessus, 3 en main. Échange main↔faces visibles avant de jouer, puis Commence. Joue une carte (ou plusieurs du même rang) sur la pile, égale ou supérieure à celle du dessus ; les cartes se classent 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A. Repioche jusqu'à 3 dans le talon tant qu'il en reste. Tu ne peux pas ou ne veux pas jouer → ramasse toute la pile. Le 2 est joker (sur ou après n'importe quoi) ; le 10 brûle la pile et tu rejoues ; un carré brûle aussi. Quand le talon est épuisé, joue tes cartes faces visibles, puis retourne tes cartes faces cachées à l'aveugle. Vide tes trois couches pour sortir ; le dernier joueur à garder des cartes perd. N nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence