Pitch
Jak grać w Pitch (Setback)
Pitch — zwany też Setback albo High-Low-Jack — to jedna z klasycznych amerykańskich gier lewowych, szybka gra w parach, w której licytacja decyduje, kto wyznacza atu. Ty i twój partner siedzicie naprzeciwko siebie i mierzycie się z dwoma botami. To popularna wersja czteropunktowa.
Karty
Standardowa talia 52 kart; każdy dostaje sześć kart (reszta nie jest używana w tym rozdaniu). Karty rangują od najwyższej do najniższej: As, Król, Dama, Walet, 10 w dół do 2.
Licytacja
Zaczynając od gracza po lewej od rozdającego, każdy licytuje 2, 3 lub 4 — albo pasuje. Zapowiedź musi przebić aktualną najwyższą, więc jest jeden zwycięzca: pitcher. Jeśli wszyscy spasują, rozdający „utyka” i musi przyjąć licytację za dwa. Pitcher wychodzi do pierwszej lewy, a kolor, którym wyjdzie, staje się atutem na to rozdanie.
Rozgrywka lewy
- Musisz dołożyć do koloru wyjścia, jeśli możesz — ale zawsze możesz zamiast tego zagrać atu.
- Jeśli nie możesz dołożyć do koloru wyjścia, zagraj cokolwiek — przebij atutem albo zrzuć (nigdy nie musisz przebijać).
- Lewę wygrywa najwyższy atu; gdy nie ma atu, najwyższa karta koloru wyjścia.
Cztery punkty
Każde rozdanie warte jest do czterech punktów: Wysoka (strona, której rozdano najwyższy atu), Niska (strona, której rozdano najniższy atu), Walet (strona, która zdobędzie waleta atu w lewie, jeśli był rozdany) oraz Gra (strona, która zbierze najwięcej punktów kartowych — każda 10 warta jest 10, As 4, Król 3, Dama 2, Walet 1; przy remisie punkt za Grę nie jest przyznawany).
Punktacja
Strona licytująca musi zdobyć co najmniej swoją zapowiedź w punktach. Jeśli ją wypełni, zapisuje zdobyte punkty; jeśli nie wyrobi się, zostaje ukarana i traci wartość zapowiedzi. Druga strona zawsze zapisuje punkty, które zdobędzie. Wygrywa pierwsza strona do 11 — jeśli obie osiągną tę granicę jednocześnie, liczy się najpierw strona licytująca.
Strategia
Wychodź w długi, mocny kolor, żeby jego wysokie karty dały ci Wysoką i Grę. Trzymaj waleta atu, jeśli go masz, i staraj się zdobyć waleta przeciwników. Jako obrońca duś dziesiątki i asy pitchera atutami, by ukraść punkt za Grę, i pamiętaj, że twój partner toczy tę samą walkę — podrzucaj mu tłuste karty, gdy wygrywa lewę. Stuknij kartę, aby ją zagrać; dozwolone karty są podświetlone. N rozpoczyna nową grę.