Pitch
Comment jouer au Pitch (Setback)
Le Pitch — aussi appelé Setback ou High-Low-Jack — est l'un des grands jeux de plis classiques américains, un jeu d'équipe rapide où les enchères décident qui nomme l'atout. Toi et ton partenaire êtes assis l'un en face de l'autre et affrontez deux bots. Voici la version populaire à quatre points.
Les cartes
Un jeu standard de 52 cartes ; chacun reçoit six cartes (le reste n'est pas utilisé cette donne). Les cartes vont du plus haut au plus bas : As, Roi, Dame, Valet, 10 jusqu'au 2.
L'enchère
En commençant à gauche du donneur, chaque joueur annonce 2, 3 ou 4 — ou passe. Une enchère doit dépasser l'enchère la plus haute en cours, il n'y a donc qu'un gagnant : le meneur. Si tout le monde passe, le donneur est « coincé » et doit la prendre pour deux. Le meneur entame le premier pli, et la couleur qu'il joue devient l'atout pour la donne.
Jouer un pli
- Tu dois fournir la couleur demandée si tu peux — mais tu peux toujours jouer un atout à la place.
- Si tu ne peux pas fournir la couleur demandée, joue n'importe quoi — coupe ou défausse-toi (tu n'es jamais obligé de couper).
- Le plus haut atout remporte le pli ; sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée.
Les quatre points
Chaque donne vaut jusqu'à quatre points : Haut (le camp qui a reçu le plus haut atout), Bas (le camp qui a reçu le plus bas atout), Valet (le camp qui remporte le Valet d'atout dans un pli, s'il a été distribué) et Jeu (le camp qui capture le plus de points-cartes — chaque 10 vaut 10, l'As 4, le Roi 3, la Dame 2, le Valet 1 ; une égalité ne rapporte aucun point de Jeu).
Le décompte
Le camp meneur doit prendre au moins son annonce en points. S'il y parvient, il marque les points qu'il a gagnés ; s'il échoue, il est dedans et perd le montant de l'annonce. L'autre camp marque toujours les points qu'il gagne. Le premier camp à 11 gagne — le camp enchérisseur compte en premier si les deux l'atteignent en même temps.
Stratégie
Entame une couleur longue et forte pour que ses hautes cartes te rapportent le Haut et le Jeu. Garde le Valet d'atout si tu l'as, et essaie de capturer le Valet des adversaires. En défense, étouffe les dix et les as du meneur avec des atouts pour lui voler le point de Jeu, et souviens-toi que ton partenaire mène le même combat — donne-lui tes grosses cartes quand il remporte un pli. Touche une carte pour la jouer ; les cartes autorisées sont surlignées. N lance une nouvelle partie.