Briscola

Jak grać w Briscolę

Briscola to codzienna gra karciana Włoch — szybka, towarzyska i pełna drobnych zagrywek. Tutaj gra się jeden na jednego przeciwko botowi talią 40 kart (bez ósemek, dziewiątek i dziesiątek), a jedna odkryta karta decyduje o kolorze, który rządzi całym rozdaniem. Można się jej nauczyć w minutę, ale każdy zrzut to mały zakład o to, co trzyma przeciwnik.

Cel

Zdobądź karty warte więcej niż połowę punktów. W talii jest łącznie 120 punktów, więc zdobycie 61 lub więcej wygrywa rozdanie; 60–60 to remis.

Rozdanie i briscola

Każdy dostaje trzy karty. Następną kartę odkrywa się — jej kolor jest briscolą (atutem) na całe rozdanie — i leży wsunięta do połowy pod talię, bo to ostatnia karta, jaką ktokolwiek dobierze. Po każdej lewie zwycięzca dobiera jako pierwszy, a przegrany jako drugi, więc oboje zawsze trzymacie po trzy karty, dopóki talia się nie wyczerpie.

Rozgrywanie lewy

  • Nie ma obowiązku dokładania do koloru — zagraj dowolną kartę.
  • Lewę bierze najwyższa briscola; jeśli nie zagrano atutu — wyższa karta w kolorze wyjścia. Karta w innym kolorze, która nie jest atutem, po prostu nie może wygrać.
  • Siła kart rośnie kolejno: As, 3, Król, Dama, Walet, 7, 6, 5, 4, 2.
  • Zwycięzca zabiera obie karty (ich punkty są twoje), a potem wychodzi do następnej lewy.

Wartości kart

As = 11, Trójka = 10, Król = 4, Dama = 3, Walet = 2; karty 7, 6, 5, 4 i 2 nie są warte nic. Zauważ, że Trójka ustępuje tylko Asowi, a warta jest dziesięć — dwie wielkie karty, na które wszyscy polują, to As i Trójka w kolorze briscoli.

Strategia

Sednem Briscoli jest wyczucie, kiedy lewa jest warta atutu, a kiedy nie. Zrzucaj bezwartościowe karty (scartini) na lewy, których nie chcesz, a atuty zachowaj, by porwać tłustego Asa lub Trójkę, gdy przeciwnik nimi wyjdzie. Wychodź niskimi kartami spoza atutu, by wywabić punkty, i pamiętaj, które wielkie karty już padły. Stuknij kartę, aby ją zagrać. N zaczyna nowe rozdanie.

Wybierz poziom trudności

Briscola

Dwuosobowa włoska gra w lewy talią 40 kart. Odkryta karta wyznacza briscolę (atut) na całe rozdanie. Nie trzeba dokładać do koloru. Lewę bierze najwyższy atut, a jeśli nie zagrano atutu — najwyższa karta w kolorze wyjścia; karta w innym kolorze niebędąca atutem nie może wygrać. Zwycięzca zabiera punkty z obu kart, dobiera pierwszy, a potem wychodzi. Punkty kart: As 11, Trójka 10, Król 4, Dama 3, Walet 2, reszta 0. Zdobądź ponad 60 ze 120, by wygrać rozdanie. N zaczyna nowe rozdanie.

Ustawienia

Rewers kart

Kolor

Motyw

Wygląd