Barbu

Come si gioca a Barbu

Il Barbu è un classico francese e l’antenato di un’intera famiglia di giochi di prese «a contratti» (il King turco e il Trex del Levante ne sono i cugini). È tagliente, conviviale e un po’ crudele: a ogni mano cerchi di non vincere le carte sbagliate. Giochi contro tre bot.

L’idea

Non c’è briscola. Si distribuisce un mazzo di 52 carte, 13 a testa. Si risponde al seme d’uscita se possibile; la carta più alta di quel seme vince la presa, e il vincitore paga ciò che costa il contratto della mano. Ogni penalità è negativa: l’obiettivo è chiudere la partita il meno negativo possibile.

I contratti

Ciò che rende il Barbu il Barbu: il mazziere sceglie quale contratto giocare, e nel corso della partita ciascuno dei quattro mazzieri gioca ogni contratto esattamente una volta — venti mani in tutto. I cinque contratti negativi sono:

  • Niente prese: ogni presa che vinci costa −2.
  • Niente cuori: ogni cuore che prendi costa −2.
  • Niente donne: ogni donna costa −6.
  • Il Re di cuori: prendere il Re di cuori costa −20.
  • Non le ultime due: ciascuna delle ultime due prese costa −10.

Nei due contratti a cuori non puoi aprire a cuori finché non si sono rotti (giocati su un altro seme).

Punteggio

Le penalità si sottraggono dal tuo punteggio, mano dopo mano. Dopo le venti mani vince il giocatore col punteggio più alto — quello che ha schivato più danni.

Strategia

Leggi il contratto e libera presto il pericolo: in «Niente donne» disfati delle carte alte nei semi in cui tieni una donna; ne «Il Re di cuori» non restare mai bloccato a vincere una presa a cuori finché il Re è ancora fuori. Quando tocca a te dare, scegli il contratto in cui la tua mano è più sicura: è tutta l’arte del Barbu. Schiva le prese giocando la carta più alta che ancora perde. Tocca una carta per giocarla; le valide sono evidenziate, e quando dai scegli il contratto con dei pulsanti. N avvia una nuova partita.

Scegli la difficoltà

Barbu

Il classico francese delle prese da evitare; tu contro 3 bot. Niente briscola, 52 carte, 13 a testa. Il mazziere sceglie uno di cinque contratti negativi; nel corso della partita ciascuno dei 4 mazzieri gioca ogni contratto una volta (20 mani). Rispondi al seme; la carta più alta del seme d’uscita vince la presa e paga: Niente prese −2/presa, Niente cuori −2/cuore, Niente donne −6/donna, Il Re di cuori −20, Non le ultime due −10 per ciascuna delle ultime due prese. Non puoi aprire a cuori finché non si rompono (nei contratti a cuori). Le penalità sottraggono; vince il punteggio più alto (meno negativo) dopo 20 mani. N nuova partita.

Impostazioni

Dorso delle carte

Colore

Tema

Aspetto