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Comment jouer au Farkle

Le Farkle est le grand jeu de dés où l'on tente sa chance — six dés, une poignée de combinaisons qui marquent, et la question lancinante : je mets en banque ce que j'ai, ou je risque tout pour plus ? Il est rapide, bruyant et vraiment palpitant, et un seul lancer de trop par gourmandise fait toute la différence entre un triomphe et un « Farkle ! ». Ici, tu joues jusqu'à 10 000 contre l'ordinateur.

Objectif

Être le premier à mettre en banque 10 000 points.

Un tour

  • Tu lances les six dés. À chaque lancer, tu dois mettre de côté au moins un dé qui marque — clique les dés que tu veux garder.
  • Puis choisis : mettre en banque les points amassés durant ce tour, ou relancer les dés que tu n'as pas gardés pour tenter d'en gagner plus.
  • Si tu mets de côté les six dés, tu obtiens des « dés brûlants » — relance les six et continue de bâtir le score du même tour.

Le score

  • Un seul 1 vaut 100 ; un seul 5 vaut 50.
  • Un brelan marque 100 × la valeur de la face (trois 4 = 400), sauf trois 1, qui valent 1000. Chaque dé supplémentaire de même valeur double ce score.
  • Une suite complète 1-2-3-4-5-6 ou trois paires valent chacune 1500.

Farkle ! et stratégie

Si un lancer ne produit aucun dé qui marque, tu fais Farkle — tous les points amassés ce tour-là s'envolent et la main passe au bot. C'est toute la tension du jeu : chaque lancer de plus risque tout ce que tu as bâti. Une règle empirique courante est de mettre en banque dès que tu as amassé quelques centaines de points, surtout quand il ne reste qu'un ou deux dés, car moins tu lances de dés, plus un Farkle devient probable. Mais quand tu cours après le bot, il faut parfois prendre des risques. Lis le plateau, pèse les chances, et sache quand quitter la table.

Farkle

Lance six dés, garde les dés qui marquent (1=100, 5=50, brelan=100×la face, trois 1 = 1000, suite/trois paires = 1500), puis mets en banque ou continue de lancer. Garde les six pour des dés brûlants. Aucun score sur un lancer = Farkle et tu perds le tour. Le premier à 10 000 gagne. R lance, B met en banque, N recommence.

Paramètres

Thème

Apparence