Barbu

Cómo jugar al Barbu

El Barbu es un clásico francés y el antepasado de toda una familia de juegos de bazas «por contrato» (el King turco y el Trex de Oriente Próximo son sus primos). Es agudo, social y un poco cruel: en cada mano intentas no ganar las cartas equivocadas. Juegas contra tres bots.

La idea

No hay triunfo. Se reparte una baraja de 52 cartas, 13 a cada uno. Se asiste al palo de salida si se puede; la carta más alta de ese palo gana la baza, y el ganador paga lo que cobre el contrato de esa mano. Toda penalización es negativa: el objetivo es terminar la partida lo menos negativo posible.

Los contratos

Lo que hace al Barbu ser Barbu: el repartidor elige qué contrato se juega, y a lo largo de la partida cada uno de los cuatro repartidores juega cada contrato exactamente una vez —veinte manos en total—. Los cinco contratos negativos son:

  • Sin bazas: cada baza que ganas cuesta −2.
  • Sin corazones: cada corazón que te llevas cuesta −2.
  • Sin reinas: cada reina cuesta −6.
  • El Rey de corazones: llevarte el Rey de corazones cuesta −20.
  • Sin las dos últimas: cada una de las dos últimas bazas cuesta −10.

En los dos contratos de corazones no puedes salir de corazones hasta que se hayan roto (jugado sobre otro palo).

Puntuación

Las penalizaciones restan de tu puntuación, mano tras mano. Tras las veinte manos gana quien tenga la puntuación más alta, el que esquivó más daño.

Estrategia

Lee el contrato y deshazte pronto del peligro: en «Sin reinas» suelta las cartas altas de los palos donde tengas una reina; en «El Rey de corazones» nunca te quedes atrapado ganando una baza de corazones mientras el Rey siga fuera. Cuando te toque repartir, elige el contrato en el que tu mano esté más segura: ese es todo el arte del Barbu. Esquiva bazas jugando la carta más alta que aún pierda. Toca una carta para jugarla; las legales se resaltan, y cuando repartes eliges el contrato con botones. N empieza una partida nueva.

Elegir dificultad

Barbu

El clásico francés de evitar bazas; tú contra 3 bots. Sin triunfo, 52 cartas, 13 cada uno. El repartidor elige uno de cinco contratos negativos; a lo largo de la partida cada uno de los 4 repartidores juega cada contrato una vez (20 manos). Asiste al palo; la carta más alta del palo de salida gana y paga: Sin bazas −2/baza, Sin corazones −2/corazón, Sin reinas −6/reina, El Rey de corazones −20, Sin las dos últimas −10 por cada una de las dos últimas bazas. No puedes salir de corazones hasta que se rompan (en los contratos de corazones). Las penalizaciones restan; gana la puntuación más alta (menos negativa) tras 20 manos. N nueva partida.

Ajustes

Reverso de las cartas

Color

Tema

Apariencia