Halbmond-Solitär spielen
Der Halbmond ist eine große Zwei-Deck-Patience, traditionell in einem weiten Halbmond aus sechzehn kleinen Fächern um einen Kern von acht Basisstapeln ausgelegt. Es ist eine der anspruchsvollsten Patiencen — die Gewinnrate ist niedrig und jeder Zug zählt —, aber sie belohnt Geduld und vorausschauendes Denken wie kaum eine andere, und die drei kostbaren Mischvorgänge geben dir gerade genug Spielraum, um dich aus einem Knoten zu befreien. Wenn dir das lange Spiel von Spider gefällt, ist der Halbmond der nächste Berg, den es zu besteigen gilt.
Ziel
Bringe alle 104 Karten auf die acht Basisstapel. Vier Basisstapel steigen je Farbe aufwärts vom Ass zum König; die anderen vier steigen je Farbe abwärts vom König zum Ass. Vervollständige alle acht und du gewinnst.
Das Spielfeld
- Acht Basisstapel liegen oben — ein Ass und ein König sind für jede Farbe bereits gesetzt. Die gestrichelten Stapel steigen auf; die gepunkteten steigen ab.
- Sechzehn Stapel mit je sechs Karten fächern sich darunter auf. Jede Karte ist sichtbar, aber nur die Karte am Ende jedes Stapels ist im Spiel.
Züge
- Spiele die oberste Karte eines beliebigen Stapels auf einen Basisstapel, wenn sie in dieser Farbe die nächste Karte aufwärts (bei einem Ass-Stapel) oder abwärts (bei einem König-Stapel) ist.
- Oder lege sie auf einen anderen Stapel, wenn sie dieselbe Farbe hat und genau einen Rang höher oder tiefer ist — Spielfeld-Folgen dürfen in beide Richtungen laufen.
- Es bewegt sich immer nur eine Karte, und leere Stapel werden nicht aufgefüllt, also überlege gut, bevor du einen leerst. Doppelklicke eine Karte, um sie automatisch auf einen Basisstapel zu schicken.
Mischvorgänge und Strategie
Wenn du feststeckst, bewegt die Mischen-Schaltfläche die unterste Karte jedes Stapels nach oben — du hast drei pro Spiel, und sie sind dein einziger Ausweg aus einer toten Stellung, also setze sie klug ein. Die Kunst des Halbmonds besteht darin, dir Möglichkeiten offenzuhalten: vergrabe keine Karte, die du bald brauchst, baue Spielfeld-Folgen, die du später in einem Zug auf einen Basisstapel überführen kannst, und versuche, Ass und König einer Farbe nicht zu früh festzulegen. Nutze Rückgängig, um eine Linie zu testen, und spare dir einen Mischvorgang für das Endspiel auf, wo ein gut getimtes Neumischen oft die letzten störrischen Karten freilegt.