Skítakall
Como jogar Skítakall
O Skítakall é o nome islandês do rápido e impiedoso jogo de cartas de subida e descarte jogado em todo o mundo sob nomes como Palace, Karma, Shed e Shithead. O objetivo é simples: livrares-te de todas as tuas cartas. O azarado último jogador a ficar com cartas na mão é o skítakall. Jogas contra dois bots.
As tuas três camadas
Cada jogador tem nove cartas em três camadas: três cartas viradas para baixo que não podes ver, três cartas viradas para cima por cima delas e uma mão de três. Antes de o jogo começar podes trocar quaisquer cartas da mão pelas viradas para cima — toca numa carta da mão e depois numa virada para cima para as trocar. Põe as tuas cartas mais fortes viradas para cima, porque jogas com elas por último. Carrega em Começar quando estiveres satisfeito.
Subir na pilha
Na tua vez jogas uma carta — ou várias do mesmo valor de uma vez — sobre a pilha central. Tem de ser igual ou superior à carta do topo; as cartas ordenam-se de baixo para cima 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A. Depois de jogar repões até três cartas a partir do monte enquanto durar. Se não puderes (ou escolheres não) jogar, apanhas a pilha inteira para a tua mão — e a tua vez termina.
Cartas mágicas
- O 2 é caça-todos: pode ser jogado sobre qualquer coisa, e qualquer coisa pode ser jogada sobre um 2 — útil para reiniciar uma pilha alta.
- O 10 queima a pilha: é posto de parte fora do jogo, e jogas outra vez sobre uma pilha nova.
- Completar quatro do mesmo valor no topo da pilha também a queima, e jogas outra vez.
A fase final
Assim que o monte acaba e a tua mão fica vazia, jogas a partir das tuas três cartas viradas para cima com as mesmas regras. Quando essas acabam, jogas as tuas três cartas viradas para baixo às cegas — revela uma em cada vez. Se calhar vencer a pilha, sorte a tua; se não, apanhas a pilha inteira e continuas. Esvazia as três camadas para escapares; o último jogador ainda com cartas na mão perde.
Estratégia
Guarda os teus 2 e os teus 10 para emergências — um 10 transforma uma pilha monstruosa em nada. Não desperdices cartas altas cedo; descarta as cartas baixas enquanto o monte te reabastece a mão. Observa as cartas viradas para cima dos teus adversários para adivinhar o que serão obrigados a jogar a seguir. Quando tiveres de apanhar, tenta que seja pouco. Toca numa carta jogável (as cartas iguais ficam destacadas para poderes largar várias) e depois Jogar; ou Apanhar quando estiveres preso. N começa um novo jogo.