Sheepshead
Jak grać w Sheepshead
Sheepshead to ukochana gra karciana Wisconsin — spadkobierczyni bawarskiego Schafkopfa, grana w barach, salach parafialnych i kuchniach całego amerykańskiego Środkowego Zachodu. Grający i tajny partner starają się zdobyć lwią część punktów, podczas gdy pozostała trójka łączy siły, by ich powstrzymać. Grasz przeciwko czterem botom.
Karty
Talia 32 kart (od 7 do asa). Atuty to wszystkie cztery damy, wszystkie cztery walety i wszystkie kara — czternaście razem, w kolejności D♣ > D♠ > D♥ > D♦, potem W♣ > W♠ > W♥ > W♦, a na końcu kara A, 10, K, 9, 8, 7. Pozostałe kolory (trefl, pik, kier) idą A, 10, K, 9, 8, 7. Punkty: as 11, 10 liczy się jako 10, król 4, dama 3, walet 2 — łącznie 120.
Branie i odkładanie
Każdy dostaje sześć kart, a dwie trafiają zakryte do talonu. Zaczynając od lewej rozdającego, każdy może wziąć talon lub spasować. Pierwszy, kto bierze, zostaje grającym; jeśli wszyscy spasują, rozdający musi wziąć. Grający bierze dwie karty z talonu, a potem odkłada dowolne dwie — te punkty są zabezpieczone dla jego strony.
Tajny partner
Grający woła asa w kolorze, którego nie ma. Ten, kto go trzyma, jest jego tajnym partnerem, ujawnionym dopiero, gdy ten as trafi na stół. Grający może też grać sam przeciwko całej czwórce. Gdy zawołany kolor zostaje wyłożony, partner musi zagrać tego asa.
Rozgrywanie lew
- Musisz dokładać do koloru wyjścia — pamiętaj, że damy, walety i kara to atuty, a nie ich nadrukowany kolor.
- Jeśli nie masz koloru, zagraj cokolwiek. Wygrywa najwyższy atut, inaczej najwyższa karta koloru wyjścia.
- Jest sześć lew; gracz po lewej rozdającego wychodzi pierwszy.
Punktacja
Strona grającego potrzebuje 61 ze 120 punktów (odłożone karty się liczą). Żetony zmieniają właściciela: grający dostaje 2, partner 1, a każdy obrońca 1 — albo grający dostaje 4, gdy gra sam. Utrzymanie przegranych na 30 lub mniej to schneider (podwójnie); wzięcie wszystkich sześciu lew potraja. Pierwszy do 10 żetonów wygrywa sesję.
Strategia
Damy rządzą — D♣ („stara dama") bije wszystko. Policz atuty przed wzięciem; mając ich wiele, wychodź nimi, by wyciągnąć cudze. Odłóż punkty w kolorze, który potem przebijesz, i zawołaj asa w kolorze, którego masz mało, by móc go przebić. Jako obrońca trzymaj atuty na tłuste lewy grającego. Dotknij karty, aby ją zagrać; dozwolone karty są podświetlone. N rozpoczyna nową grę.