Tarot
Comment jouer au Tarot
Le Tarot (Tarot à quatre) est l'un des jeux de cartes les plus profonds d'Europe — joué dans toute la France avec un jeu spécial de 78 cartes. Un joueur, le preneur, enchérit pour gagner contre les trois autres. Tu joues contre trois bots.
Les cartes
Quatre couleurs de quatorze — du 1 au 10 plus Valet, Cavalier, Dame, Roi — font 56 cartes. Ajoute les 21 atouts numérotés et l'Excuse (le Fou), pour 78 en tout. Les trois bouts (oudlers) sont l'atout 1 (« le petit »), l'atout 21 et l'Excuse — ce sont les plus précieux et ils décident de ton contrat. Les points se comptent par demi-points : un Roi ou un bout vaut 4,5, une Dame 3,5, un Cavalier 2,5, un Valet 1,5, tout le reste 0,5 — 91 points dans le jeu.
L'enchère
Chacun à son tour passe ou monte plus haut : Petite, Garde, Garde Sans (sans le chien) ou Garde Contre (contre le chien). Le plus offrant devient le preneur. Pour la Petite et la Garde, le preneur prend le chien de six cartes en main et écarte six cartes face cachée ; elles comptent pour lui.
Ton contrat
Le nombre de points qu'il te faut dépend des bouts dans tes plis : 0 bout → 56, 1 → 51, 2 → 41, 3 → 36. Un oudler en main vaut donc de l'or.
Le jeu de la carte
- Fournis à la couleur demandée si tu le peux.
- Si tu es défaussé, tu dois couper ; si un atout est déjà posé, tu dois le surcouper quand tu en es capable.
- Le plus fort atout remporte le pli, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- L'Excuse se joue à tout moment, ne remporte jamais le pli et reste à son propriétaire — sauf au dernier pli, où le gagnant du pli la capture à la place.
Le décompte
À la fin, le preneur compte ses points. La donne vaut (25 + l'écart par rapport au contrat) multiplié par l'enchère (×1 Petite, ×2 Garde, ×4 Sans, ×6 Contre), plus 10 pour le petit au bout si l'atout 1 tombe au dernier pli. Le preneur gagne ou perd ce montant contre les trois défenseurs à la fois. Le premier joueur à 100 gagne. Tape une carte pour la jouer ; N lance une nouvelle partie.