Sheepshead
Comment jouer au Sheepshead
Le Sheepshead est le jeu de cartes adoré du Wisconsin, hérité du Schafkopf bavarois et joué dans les tavernes, les salles paroissiales et les cuisines de tout le Midwest américain. Le preneur et un partenaire secret tentent de rafler la majorité des points pendant que les trois autres s'allient pour les en empêcher. Tu joues contre quatre bots.
Les cartes
Un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As). Les atouts sont les quatre dames, les quatre valets et tous les carreaux — quatorze en tout, dans l'ordre D♣ > D♠ > D♥ > D♦, puis V♣ > V♠ > V♥ > V♦, et enfin les carreaux A, 10, R, 9, 8, 7. Les couleurs ordinaires (trèfle, pique, cœur) vont A, 10, R, 9, 8, 7. Points : As 11, le 10 vaut 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2 — 120 en tout.
Prendre et écarter
Chaque joueur reçoit six cartes et deux forment un talon face cachée. En commençant à la gauche du donneur, chacun peut prendre le talon ou passer. Le premier à prendre devient le preneur ; si tout le monde passe, le donneur est obligé de prendre. Le preneur ramasse les deux cartes du talon puis en écarte deux — ces points sont mis de côté pour son camp.
Le partenaire secret
Le preneur appelle un as ordinaire qu'il n'a pas. Celui qui le détient est son partenaire secret, révélé seulement quand cet as tombe sur la table. Le preneur peut aussi jouer en solo contre les quatre. Quand la couleur appelée est jouée, le partenaire doit fournir l'as.
Jouer les levées
- Tu dois fournir à la couleur demandée — souviens-toi que dames, valets et carreaux sont atout, pas leur couleur imprimée.
- Si tu es défaussé, joue ce que tu veux. Le plus haut atout l'emporte, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
- Il y a six levées ; le joueur à la gauche du donneur entame la première.
Score
Le camp du preneur a besoin de 61 des 120 points (ses écarts comptent). Les jetons changent de main : le preneur gagne 2, le partenaire 1 et chaque défenseur 1 — ou le preneur gagne 4 en solo. Tenir les perdants à 30 ou moins est un schneider (double) ; gagner les six levées triple la mise. Le premier à 10 jetons gagne la session.
Stratégie
Les dames sont reines — la D♣ (« la vieille ») bat tout. Compte tes atouts avant de prendre ; avec plusieurs, joue-les pour arracher ceux des autres. Écarte des points dans une couleur que tu pourras ensuite couper, et appelle un as dans une couleur où tu es court pour pouvoir le couper. En défenseur, garde tes atouts pour les grosses levées du preneur. Touche une carte pour la jouer ; les cartes permises sont surlignées. N lance une nouvelle partie.