Klaverjas
Comment jouer au Klaverjas
Le Klaverjas est le jeu de cartes favori des Pays-Bas — un jeu de plis en équipe vif et convivial de la famille du Jass, proche cousin de la Belote, qu'on joue dans les maisons et les « cafés bruns » de tout le pays. Il récompense un jeu de couleur soigné, la discipline de la règle de surcoupe et l'œil pour le roem — les combinaisons bonus qui transforment une bonne main en main exceptionnelle. Tu joues avec un partenaire bot contre deux autres.
Les cartes
Un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As). L'atout et les couleurs ordinaires ont un ordre et des points différents. À l'atout : Valet 20, Neuf (le « nel ») 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, le 8 et le 7 rien. Dans les couleurs ordinaires : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, le reste rien — 152 points dans les cartes, plus 10 pour le dernier pli.
Choisir l'atout
Chaque joueur reçoit huit cartes. À tour de rôle, un joueur peut nommer une couleur d'atout — son camp devient « les joueurs » qui doivent tenir le contrat — ou passer. Si tout le monde passe, la donne est refaite.
Jouer un pli
- Tu dois fournir la couleur demandée si tu le peux.
- Si tu ne peux pas, tu dois couper et surcouper si tu en es capable — sauf si ton partenaire est déjà en train de gagner le pli, auquel cas tu es libre.
- Le plus fort atout l'emporte ; sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.
Roem (combinaisons)
Des points bonus se cachent dans les cartes posées sur la table. Trois cartes consécutives d'une même couleur dans un seul pli (ordre naturel 7-8-9-10-V-D-R-A) valent 20 de roem ; quatre à la suite valent 50 ; et détenir le Roi et la Dame d'atout (le « stuk ») vaut 20. Le roem d'un pli va à l'équipe qui le remporte.
Le décompte
Additionne les cartes et le roem. L'équipe qui joue doit marquer plus que les défenseurs — si elle reste en deçà ou fait égalité, elle va « nat » et abandonne tout aux défenseurs (les 162 plus tout le roem). Remporter tous les plis est un « pit », qui vaut un bonus de 100 points. La première équipe à 1500 remporte la partie.
Stratégie
Ne nomme l'atout que sur une couleur forte — compte ton Valet et ton 9, les deux gros atouts. Tire les atouts des adversaires tôt quand tu es du camp des joueurs, puis encaisse tes As et tes 10. Surveille le roem : garder une suite groupée peut valoir plus qu'un pli rapide. Quand ton partenaire est en train de gagner, donne-lui tes grosses cartes (As, 10) plutôt que de les gâcher. Touche une carte pour la jouer ; les cartes autorisées sont mises en évidence. N lance une nouvelle partie.