Klaverjas
So spielst Du Klaverjas
Klaverjas ist das beliebteste Kartenspiel der Niederlande — ein scharfes, geselliges Partnerschafts-Stichspiel aus der Jass-Familie, ein enger Verwandter von Belote, das in Wohnzimmern und in den braunen Kneipen des Landes gespielt wird. Es belohnt sorgfältiges Farbenspiel, die Disziplin der Überstechen-Regel und ein gutes Auge für Roem — die Bonus-Melden, die aus einem guten Blatt ein großartiges machen. Du spielst mit einem Bot-Partner gegen zwei weitere.
Die Karten
Ein Deck mit 32 Karten (7 bis Ass). Trumpf und normale Farben haben unterschiedliche Reihenfolge und Punkte. In Trumpf: Bube 20, Neun (die „Nel“) 14, Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, 8 und 7 nichts. In normalen Farben: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, der Rest nichts — 152 Punkte in den Karten, plus 10 für den letzten Stich.
Trumpf wählen
Jeder Spieler bekommt acht Karten. Reihum darf ein Spieler eine Trumpffarbe ansagen — seine Seite wird zu „den Spielern“, die den Kontrakt erfüllen müssen — oder passen. Passen alle, wird die Runde neu gegeben.
Einen Stich spielen
- Du musst die angespielte Farbe bedienen, wenn Du kannst.
- Kannst Du nicht, musst Du stechen und überstechen, wenn Du in der Lage bist — es sei denn, Dein Partner gewinnt den Stich bereits, dann bist Du frei.
- Der höchste Trumpf gewinnt; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Roem (Melden)
Bonuspunkte liegen in den Karten auf dem Tisch. Drei aufeinanderfolgende Karten einer Farbe in einem Stich (natürliche Reihenfolge 7-8-9-10-B-D-K-A) sind 20 Roem; vier in Folge sind 50; und König und Dame des Trumpfs (das „Stuk“) zu halten ist 20. Roem aus einem Stich geht an das Team, das ihn gewinnt.
Wertung
Zähle Karten plus Roem zusammen. Das spielende Team muss mehr als die Verteidiger erreichen — bleibt es darunter oder gleichauf, geht es „nat“ und übergibt den Verteidigern alles (alle 162 plus alle Roem). Jeden Stich zu gewinnen ist ein „Pit“, wert ein Bonus von 100 Punkten. Das erste Team auf 1500 gewinnt die Partie.
Strategie
Sag Trumpf nur bei einer starken Farbe an — zähle Deinen Buben und die Neun, die zwei großen Trümpfe. Zieh die Trümpfe der Gegner früh, wenn Du der Spieler bist, und kassiere dann Deine Asse und Zehnen. Achte auf Roem: Eine Reihe zusammenzuhalten kann mehr wert sein als ein schneller Stich. Gewinnt Dein Partner gerade, wirf ihm Deine fetten Karten (Ass, Zehn) zu, statt sie zu verschwenden. Tippe eine Karte an, um sie zu spielen; erlaubte Karten sind hervorgehoben. N startet ein neues Spiel.