Klaverjas
Como jogar Klaverjas
O Klaverjas é o jogo de cartas preferido dos Países Baixos — um jogo de vazas em parceria, vivo e sociável, da família Jass, primo próximo da Belote, jogado nas casas e nos cafés castanhos ("bruine kroegen") de todo o país. Recompensa o jogo cuidadoso dos naipes, a disciplina da regra do sobrecorte e um olho atento ao roem — as sequências de bónus que transformam uma boa mão numa mão excelente. Jogas com um parceiro bot contra outros dois.
As cartas
Um baralho de 32 cartas (do 7 ao Ás). O trunfo e os naipes normais ordenam-se e pontuam de forma diferente. No trunfo: Valete 20, 9 (o "nel") 14, Ás 11, 10 vale 10, Rei 4, Dama 3, 8 e 7 nada. Nos naipes normais: Ás 11, 10 vale 10, Rei 4, Dama 3, Valete 2, o resto nada — 152 pontos nas cartas, mais 10 pela última vaza.
Escolher o trunfo
Cada jogador recebe oito cartas. À vez, um jogador pode nomear um naipe de trunfo — o seu lado passa a ser "a equipa que joga", obrigada a fazer o contrato — ou passar. Se todos passarem, dá-se a mão de novo.
Jogar uma vaza
- És obrigado a assistir ao naipe puxado se puderes.
- Se não puderes, és obrigado a cortar e a sobrecortar se conseguires — exceto se o teu parceiro já estiver a ganhar a vaza, caso em que ficas livre.
- O trunfo mais alto ganha; sem trunfo, ganha a carta mais alta do naipe puxado. Quem ganha sai para a vaza seguinte.
Roem (sequências)
Há pontos de bónus nas cartas que estão na mesa. Três cartas consecutivas de um naipe numa só vaza (ordem natural 7-8-9-10-V-D-R-Á) valem 20 de roem; quatro seguidas valem 50; e ter o Rei e a Dama de trunfo (o "stuk") vale 20. O roem de uma vaza vai para a equipa que a ganha.
Pontuação
Soma as cartas mais o roem. A equipa que joga tem de marcar mais do que os defensores — se ficar aquém ou empatar, cai "nat", entregando tudo aos defensores (os 162 todos mais todo o roem). Ganhar todas as vazas é um "pit", que vale um bónus de 100 pontos. A primeira equipa a chegar a 1500 vence a partida.
Estratégia
Só deves nomear trunfo num naipe forte — conta o teu Valete e o 9, os dois grandes trunfos. Quando és a equipa que joga, puxa cedo os trunfos dos adversários e depois cobra os teus Ases e Dezes. Atenção ao roem: manter uma sequência junta pode valer mais do que uma vaza rápida. Quando o teu parceiro está a ganhar, atira-lhe as cartas gordas (Ás, 10) em vez de as desperdiçares. Toca numa carta para a jogar; as cartas legais ficam realçadas. N começa um novo jogo.