13
13
13

Comment jouer au Cœur

Le Cœur est le grand jeu de plis à quatre joueurs — celui qui était livré gratuitement avec Windows pendant des décennies et qui a appris à toute une génération le doux danger de la Dame de Pique. C'est un jeu d'évitement : tu ne veux pas gagner les plis, tu veux esquiver les cartes qui te coûtent des points. Joué ici contre trois adversaires informatiques, il s'apprend vite et se rejoue sans fin, avec juste assez de marge pour des coups audacieux comme tenter la lune.

But

Marque le moins de points possible. Chaque cœur vaut un point et la Dame de Pique en vaut treize. Quand un joueur atteint 100 points la partie s'arrête et le score le plus bas l'emporte.

L'écart

Au début de chaque donne tu choisis trois cartes à passer à un autre joueur — à gauche, puis à droite, puis en face, puis une donne sans écart, et ainsi de suite. Passe tes cartes les plus dangereuses : les piques hautes (surtout la Dame), les cœurs hauts et les as.

Jouer un pli

  • Le joueur qui détient le 2♣ entame le premier pli. Tu dois fournir la couleur demandée si tu le peux ; sinon, tu peux jouer n'importe quoi.
  • La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant.
  • Tu ne peux pas attaquer à cœur tant qu'il n'a pas été « ouvert » — joué sur un pli précédent quand quelqu'un était défaussé — et aucun point ne peut être joué dès le tout premier pli.

Faire la lune & stratégie

Si tu parviens à prendre les 26 points dans une seule donne — tous les cœurs et la Dame de Pique — tu « fais la lune » et, au lieu de 26 points, ce sont tous les autres qui en prennent 26. C'est un pari à haut risque qui peut sauver une partie perdue. La plupart du temps, pourtant, il s'agit de rester bas : défausse-toi vite d'une couleur pour te débarrasser des cartes dangereuses, passe sous les hautes cartes pour perdre les plis dont tu ne veux pas, et surveille où va la Dame de Pique. Essaie de garder un pique bas ou deux pour ne jamais être forcé de prendre la Dame, et n'aie pas peur de prendre un pli inoffensif pour reprendre la main.

Choisir la difficulté

Cœur

Évite les points : chaque cœur vaut 1, la Q♠ vaut 13. Passe trois cartes à chaque donne, fournis la couleur et n'attaque pas à cœur tant qu'il n'est pas ouvert. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli. Prends les 26 points pour faire la lune. Le plus bas score quand quelqu'un atteint 100 l'emporte. N lance une nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence