Truco
Comment jouer au Truco
Le Truco est le jeu de cartes tapageur et fanfaron du Brésil — autant de jeu fin que de bluff pur. Voici le style brésilien (Paulista), joué ici en tête-à-tête contre un bot avec un jeu de 40 cartes (pas de huit, neuf ni dix). Tout l'art n'est pas seulement de gagner les plis — c'est de savoir quand faire monter la mise et soutenir le regard de l'adversaire.
But
Être le premier à 12 points. On marque en remportant des manches, et une manche vaut d'autant plus que tu as été audacieux dans tes annonces.
La vira & les manilhas
Tu reçois trois cartes, puis une carte — la vira — est retournée face visible. Le rang juste au-dessus de la vira devient la manilha, et les quatre manilhas deviennent aussitôt les quatre cartes les plus fortes du jeu. Elles sont classées par couleur : ♦ < ♥ < ♠ < ♣, si bien que la manilha de trèfle (le « zap ») est la carte la plus puissante de la table.
Force des cartes
Sous les manilhas, l'ordre normal va de 4 5 6 7 D V R As 2 3 — note que le 3 est la plus forte carte ordinaire et que les couleurs n'ont pas d'importance. Deux cartes égales font match nul (« empate »).
Remporter la manche
- Une manche se joue au meilleur des trois plis. Gagne deux plis pour remporter la manche.
- Un pli à égalité est départagé par le suivant ; en cas d'égalité après avoir gagné le premier pli, c'est le premier vainqueur qui remporte la manche ; si les trois plis sont à égalité, c'est le « mão » (le joueur qui a entamé) qui l'emporte.
Les annonces — annoncer Truco
Avant de jouer une carte, tu peux annoncer Truco, faisant passer la manche de 1 point à 3. Ton adversaire peut se coucher (tu marques la mise inférieure), accepter ou relancer encore — Truco → Six → Neuf → Douze (3 → 6 → 9 → 12). Le bluff est primordial : annonce avec un monstre, annonce avec rien, et observe s'ils flanchent.
Stratégie
Entame avec une carte moyenne et garde une manilha en réserve pour voler le deuxième pli. Gagne le premier pli et tu tiens les rênes — c'est le moment d'annoncer Truco. Lire les relances de l'adversaire compte autant que tes cartes : se coucher prudemment sauve des points qu'une annonce téméraire ferait perdre. Touche une carte pour la jouer, ou utilise les boutons pour miser. N lance une nouvelle partie.