Comment jouer à Oh Hell

Oh Hell — aussi appelé Oh Pshaw, Blackout ou Nomination Whist — est le jeu de plis qui punit la gourmandise et récompense le sang-froid. Toute l'astuce est dans l'annonce : tu ne cherches pas à remporter le plus de plis possible, tu cherches à en remporter exactement le nombre que tu as promis. Un de trop ou un de moins, et tu ne marques rien. Ici, tu affrontes trois bots.

But

Avoir le meilleur score après la dernière manche. Le nombre de cartes distribuées change à chaque manche — il grimpe de 1 jusqu'à 7, puis redescend jusqu'à 1 — si bien que chaque donne est un casse-tête neuf et rapide.

Les annonces

  • À chaque manche, une carte est retournée pour fixer la couleur d'atout.
  • Chacun son tour, chaque joueur annonce le nombre de plis qu'il pense remporter, de zéro jusqu'à la taille de la main.
  • Le donneur annonce en dernier et il est « coincé » : son annonce ne peut pas faire correspondre la somme des annonces de la table au nombre de plis disponibles — la donne ne peut donc jamais réussir parfaitement pour tout le monde.

Jouer & marquer

Le jeu suit les règles habituelles des plis : fournis la couleur demandée si tu le peux ; sinon, joue n'importe quoi, et le plus haut atout (ou la plus haute carte de la couleur demandée) l'emporte. Remporte exactement ton annonce et tu marques 10 plus ton annonce ; remporte tout autre nombre et tu marques zéro. Bien annoncer fait donc tout — compte tes levées sûres, souviens-toi qu'une petite annonce est facile à réaliser mais rapporte peu, et guette les occasions de « refiler » à un adversaire un pli dont tu ne veux pas. Annoncer zéro et esquiver chaque pli peut être aussi satisfaisant que de tout rafler. N lance une nouvelle partie.

Choisir la difficulté

Oh Hell

À chaque manche, un atout est retourné et tu annonces le nombre exact de plis que tu vas remporter. Réalise ton annonce au pli près pour 10 + ton annonce ; rate-la d'un seul pli et tu marques zéro. Fournis la couleur si tu peux ; le plus haut atout ou la plus haute carte de la couleur demandée l'emporte. Le donneur ne peut pas annoncer un nombre qui ferait correspondre les annonces de la table au nombre de plis. La taille de la main grimpe de 1 à 7 puis redescend à 1 ; le meilleur score gagne. N lance une nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence