Mau-Mau

Cómo jugar al Mau-Mau

El Mau-Mau es uno de los juegos de cartas familiares más queridos de Europa: rápido, parlanchín y lleno de pequeñas emboscadas. Quizá lo conozcas como Mau-Mau en Alemania y Austria, Pesten en los Países Bajos, Makao en Polonia u Ólsen-Ólsen en Islandia; también es primo del Ocho Loco y antepasado del UNO. Aquí juegas contra tres bots y corres por vaciar tu mano.

El objetivo

Sé el primero en deshacerte de todas tus cartas. En cada ronda, el ganador suma el valor de las cartas que aún tienen los demás, y el primer jugador en llegar a 200 puntos gana la partida.

Jugar una carta

Una carta inicia la pila de descarte. En tu turno debes jugar una carta que coincida con la de arriba por palo o número, o puedes jugar una Jota sobre cualquier carta. Si no puedes (o no quieres), robas una carta del mazo y tu turno termina.

Las cartas de acción

  • 7 — roba dos: el siguiente jugador roba dos cartas… salvo que tenga su propio 7 para encadenar y pasar una pila cada vez mayor.
  • 8 — salta: el siguiente jugador pierde su turno.
  • Jota — comodín: juégala sobre cualquier carta y pide un palo; el siguiente debe seguir ese palo.
  • As — invierte: el sentido del juego cambia.

Puntuación

Cuando alguien se queda sin cartas, los demás cuentan las que les quedan: la Jota vale 20, el As 11, el Rey y la Reina 10 cada uno, y las cartas numéricas su valor. El ganador suma ese total. El primero en 200 se lleva la partida.

Estrategia

Guarda una Jota para cuando estés atascado: siempre se puede jugar y te deja cambiar el palo a uno tuyo. Reserva los 7 para responder a un ataque en vez de gastarlos pronto. Un 8 o un As que invierte pueden robarle el turno a un rival peligroso justo cuando va a ganar. Y cuidado con el palo que pides: no le des al siguiente justo lo que quiere. Toca una carta para jugarla; las cartas legales se resaltan y el mazo roba. N empieza de nuevo.

Elegir dificultad

Mau-Mau

El clásico juego de descarte de Europa; tú contra tres bots. 52 cartas, cinco para cada uno, una vuelta para empezar. Empareja la carta de arriba por palo o número, o juega una Jota sobre cualquier cosa. ¿No puedes? Roba una carta y pasa el turno. 7 = el siguiente roba dos (encadena un 7 para pasarlo), 8 = salta, Jota = comodín y pides un palo, As = invierte el sentido. Vacía tu mano para ganar la ronda; el ganador suma el valor de las cartas que les quedan a los demás (Jota 20, As 11, R/Q 10, las demás su número). Gana el primero en llegar a 200. N nueva partida.

Ajustes

Reverso de las cartas

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Apariencia