Cuarenta

Como jogar Cuarenta

A Cuarenta («quarenta») é o jogo de cartas nacional do Equador, jogado nas casas e nas esquinas por todo o país. É um jogo de pesca rápido: «apanhas» cartas da mesa igualando, somando e varrendo escaleras, e o primeiro jogador a chegar aos quarenta pontos vence. Aqui jogas frente a frente contra um bot.

As cartas

A Cuarenta usa um baralho de 40 cartas — um baralho normal com os 8, 9 e 10 retirados. O ás é baixo, por isso a escalera sobe A-2-3-4-5-6-7-Valete-Dama-Rei. As cartas numeradas (Ás ao 7) têm um valor de soma igual aos seus pontos; as figuras (Valete, Dama, Rei) não têm valor e não podem ser somadas. Recebes cinco cartas de cada vez; quando ambas as mãos estão vazias, dão-se mais cinco, até esgotar o baralho.

Capturar

A mesa começa vazia. Na tua vez jogas uma carta. Ela pode capturar de duas formas: igualando uma carta da mesa do mesmo valor, ou por soma — levando um grupo de cartas numeradas cujos valores somem o valor da carta que jogaste (por exemplo, um 7 leva um 3 e um 4). Após qualquer captura podes continuar a varrer numa escalera: a carta um valor acima da que jogaste, depois a seguinte, e a seguinte, numa sequência sem cortes (…6, 7, depois Valete, Dama, Rei). Capturar é opcional — podes sempre pousar a tua carta na mesa, deixando-a para depois. Tudo o que não é capturado fica no centro.

Caída, limpia e ronda

Três jogadas marcam no instante em que acontecem. Uma caída («queda», +2) é quando capturas, igualando, a própria carta que o adversário acabou de pousar. Uma limpia («limpeza», +2) é limpar toda a mesa com uma captura — e uma caída que também esvazia a mesa vale os quatro completos. Uma ronda (+4) é receber três cartas iguais.

Pontuação e a regra dos 38

No fim de cada ronda ambos os jogadores contam as cartas que capturaram. Vinte cartas marcam 6 pontos, com um ponto extra por cada carta acima de vinte, arredondado para cima até ao próximo número par; se nenhum jogador chegar a vinte, o monte maior marca 2. O primeiro a 40 pontos vence — mas quem chega aos 38 fica «38 que no juega»: nenhuma contagem, limpia ou ronda o pode levar mais alto. Só uma caída pode marcar esses dois pontos finais e fechar o jogo, o que mantém o desfecho tenso até à última carta.

Estratégia

Capturar o maior número de cartas é o pão nosso de cada dia da contagem, por isso agarra as escaleras quando aparecem. Observa o que o adversário pousa — deixar uma carta que ele possa fazer caída sai caro, e largar uma figura (que só pode ser igualada, nunca somada) é muitas vezes a jogada mais segura. Guarda uma carta útil para responder a uma mesa perigosa. Toca numa carta da tua mão e depois numa carta da mesa para a capturar; um botão «Pousar» aparece quando preferes não capturar. N inicia um novo jogo.

Escolhe a dificuldade

Cuarenta

O jogo de cartas nacional do Equador; tu contra um bot. Baralho de 40 cartas (sem 8/9/10), ás baixo, escalera A-2-3-4-5-6-7-J-Q-K. Joga uma carta para capturar: iguala uma carta do mesmo valor, ou soma cartas numeradas até ao valor da tua carta e, depois, varre uma escalera a subir; ou pousa a carta (sem capturar). Caída (+2) = igualar a carta acabada de pousar; limpia (+2) = limpar a mesa; ronda (+4) = receber três cartas iguais. Em cada ronda, conta as cartas capturadas: 20 = 6 pontos, +1 por cada carta a mais, arredondado para cima até par; abaixo de 20, o monte maior marca 2. O primeiro a 40 vence, mas aos 38 só uma caída pode terminar. N novo jogo.

Definições

Verso das cartas

Cor

Tema

Aparência