Sueca
Comment jouer à la Sueca
La Sueca est le jeu de cartes du Portugal — et un incontournable du Brésil et de l'Angola aussi — un jeu de plis en partenariat à quatre joueurs, mené sur un rythme vif et joyeux. Il n'y a pas d'enchères : la donne fixe l'atout, et tout se joue ensuite à fournir la couleur, capturer les cartes de forte valeur et lire le jeu de ton partenaire en face de toi. Tu joues ici avec un partenaire bot contre deux autres.
Les cartes
Un jeu de 40 cartes — les huit, neuf et dix sont retirés. Les cartes se classent, de la plus forte à la plus faible, As, 7, Roi, Valet, Dame, puis du 6 jusqu'au 2. Cinq seulement portent des points : l'As vaut 11, le 7 (la « manilha ») vaut 10, le Roi 4, le Valet 3 et la Dame 2 — 120 points en tout. Les autres cartes sont vides, utiles seulement pour remporter des plis ou s'en défausser.
L'atout & la donne
Chaque joueur reçoit dix cartes. La dernière carte du donneur fixe la couleur d'atout (le donneur la garde). Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.
Jouer un pli
- Tu dois fournir à la couleur demandée si tu le peux.
- Si tu ne peux pas suivre, tu peux jouer n'importe quoi — il n'y a aucune obligation de couper.
- Le plus haut atout l'emporte ; sans atout dans le pli, c'est la plus haute carte de la couleur demandée qui gagne. Le vainqueur entame le suivant.
Le décompte
Additionne les points capturés par ton camp. Plus de 60 sur les 120 remporte la donne : 61–90 rapporte 1 point de partie, 91–119 en rapporte 2, et prendre les 120 (un capot) en rapporte 4. Exactement 60–60 est une égalité et personne ne marque. Le premier partenariat à 4 points de partie remporte le match.
Stratégie
L'As et le 7 de chaque couleur totalisent 21 points à eux deux — protège les tiens et traque ceux de tes adversaires. Entame tôt avec un As franc pour l'encaisser avant qu'on ne le coupe, et garde de petits atouts pour rafler les plis gras que tes adversaires tentent de remporter. Surveille ton partenaire : s'il est en train de gagner un pli, lance-lui tes points (un Roi ou un Valet) plutôt que de les gaspiller ; si un adversaire l'emporte et que tu ne peux pas le battre, défausse une carte vide. Les 7 sont précieux — ne donne jamais l'un d'eux à un pli que tu risques de perdre. Touche une carte pour la jouer ; les cartes légales sont mises en évidence. N lance une nouvelle partie.