Comment jouer au Ludo

Le Ludo est un descendant adoré de l'ancien jeu indien Pachisi — une course à quatre joueurs, connue en France sous le nom de Petits Chevaux, qui anime les soirées de jeux en famille de Delhi à Berlin. Tu guides quatre pions hors de ton écurie, autour du parcours en forme de croix et jusqu'à la sécurité de la maison, le tout au lancer d'un seul dé. C'est une tension pure et bon enfant : un six chanceux libère un pion, une arrivée malheureuse en renvoie un au départ. Ici tu affrontes trois bots.

But

Sois le premier à ramener tes quatre pions à la maison — dans le but central. Tu joues les pions rouges ; les bots jouent le vert, le jaune et le bleu.

Lancer et déplacer

  • À ton tour, tu lances un dé et avances un pion dans le sens des aiguilles d'une montre du nombre de cases obtenu. Touche un pion en surbrillance pour le déplacer.
  • Un pion ne quitte ton écurie pour sa case de départ que si tu fais un 6.
  • Fais un 6 et tu relances — enchaîne-les pour faire un grand tour.
  • Pour terminer, un pion doit parcourir tout le parcours puis remonter ta colonne de maison ; il te faut le lancer exact pour atteindre le centre.

Manger et cases sûres

Pose-toi sur une case occupée par un seul pion ennemi et tu le renvoies jusqu'à son écurie — l'un des grands renversements du jeu. Mais les cases étoile ⭐ et les cases de départ colorées sont sûres : les pions qui s'y trouvent ne peuvent pas être mangés, et plusieurs peuvent les partager. Calcule donc tes parcours pour fondre sur les pions exposés tout en gardant les tiens en lieu sûr, et ne laisse pas un pion isolé en plein champ juste avant la maison. Disperser tes pions est plus prudent ; les regrouper fait de toi une cible. N lance une nouvelle partie.

Choisir la difficulté

Ludo

Lance le dé et avance un pion dans le sens des aiguilles d'une montre ; touche un pion en surbrillance. Fais un 6 pour sortir un pion de l'écurie, et un 6 te permet de relancer. Pose-toi sur un pion ennemi isolé pour le renvoyer chez lui — mais les cases étoile ⭐ et les cases de départ sont sûres. Il te faut un lancer exact pour atteindre le centre. Le premier à ramener ses quatre pions à la maison gagne. N lance une nouvelle partie.

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