Five Hundred

Comment jouer au Five Hundred (500)

Le Five Hundred — presque toujours appelé 500 — est le jeu de cartes national de l'Australie et un classique en Nouvelle-Zélande, au Canada et aux États-Unis. C'est un jeu de plis en équipe, toi (avec le joueur en face) contre deux bots, célèbre pour ses valets maîtres (les bowers) et un unique joker qui surpasse tous les atouts.

Les cartes

Un jeu spécial de 43 cartes : A R D V 10 9 8 7 6 5 4 dans les couleurs rouges, A R D V 10 9 8 7 6 5 dans les noires (pas de 4 noirs, ni 2 ni 3), plus un joker. Chacun reçoit dix cartes et trois vont dans la kitty face cachée.

L'enchère

À tour de rôle tu annonces le nombre de levées (6 à 10) que ton camp pense prendre et une couleur d'atout, ou tu passes. Les valeurs montent : 6♠ 40, 6♣ 60, 6♦ 80, 6♥ 100, 6 sans atout 120, et 100 de plus par levée. Chaque enchère doit dépasser la précédente. Le preneur prend les trois cartes de la kitty, écarte trois cartes, et sa couleur devient atout.

Bowers et joker

Dans un contrat à atout, l'ordre est : le joker (le plus fort), puis le valet d'atout, le valet de même couleur (qui devient atout), puis A R D 10 9… En sans atout, le joker est le seul atout et les valets sont ordinaires. Fournis à la couleur demandée si tu peux ; l'atout le plus fort, ou la plus haute carte de la couleur demandée, remporte le pli.

Score

Réussis ton contrat (prends au moins ce nombre sur dix) et ton camp marque sa valeur — ou 250 si tu rafles les dix avec une petite annonce. Si tu chutes, tu perds cette valeur. L'autre camp marque toujours 10 par levée. Le premier à 500 gagne ; tomber à −500 fait perdre.

Stratégie

Compte tes levées d'atout sûres avant d'annoncer : le joker et les deux bowers sont trois gagnants quasi certains, et les as des autres couleurs en ajoutent. Sers-toi de la kitty pour te défausser d'une couleur faible et pouvoir couper. En preneur, joue atout pour arracher ceux des autres ; en défenseur, garde tes hauts atouts pour piéger l'enchère. Touche une carte pour la jouer ; les permises sont surlignées. N relance une partie. (C'est le jeu classique en équipe ; le Misère et le Misère ouvert sont un ajout futur.)

Choisir la difficulté

Five Hundred

Le jeu national d'Australie en équipe ; toi + ton partenaire contre deux bots. Jeu de 43 cartes (A–4 rouges, A–5 noires, plus un joker), dix chacun + une kitty de 3. Annonce 6–10 levées dans une couleur ou sans atout (6♠40, 6♣60, 6♦80, 6♥100, 6 sans atout 120 ; +100 par levée) ; le preneur prend la kitty, écarte 3 et nomme l'atout. Ordre d'atout : joker, valet d'atout, valet de même couleur, A R D 10… ; sans atout seul le joker est atout. Réussis ton contrat → +valeur (les dix = 250 min) ; chute → −valeur ; l'autre camp marque 10 par levée. Premier à 500 gagne, −500 perd. N nouvelle partie.

Paramètres

Dos des cartes

Couleur

Thème

Apparence